الأبطال الخارقين معركة وحوش وغزاة الفضاء في عمل مباريات سريعة. اللاعبين تأخذ على دور هذه الأبطال الخارقين في معارك ملحمية. في غيرها من السيارات ألعاب سباق اللاعبين والقوارب والدراجات النارية وطائرات هليكوبتر وطائرات ضد الأشرار وحتى المعارضين أقل الشر للفوز سباقات عالية المخاطر. وقد انضمت الخلاص، دونكي كونج 3، و، بوكيمون المعجم الوطني كما توافد أطفال لإغراء الألعاب الإلكترونية: غرفة، المنهي 3: -: ألقاب اللعبة مثل Burnout3 2K5، سايلنت هيل 4 انهاء الخدمة، ESPN، NHL. وانتقد الآباء والمعلمين والدعاة والسياسيين، وحتى في بعض الحالات منعت الألعاب الإلكترونية. وألقي باللوم الألعاب الإلكترونية للصفوف الفقراء، وسوء السلوك وحتى سوء الحالة الصحية. إذا كنت تستمع طويلة بما فيه الكفاية، والألعاب الإلكترونية هي المسؤولة عن جميع المشاكل شبابنا تجربة اليوم. شيء واحد مؤكد. الاطفال يحبون لهم. يشترون واللعب بها في الأعداد المتزايدة من أي وقت مضى. الألعاب الإلكترونية وجدت لتبقى. تم الأشخاص الذين يحاولون لعب الألعاب على أجهزة الكمبيوتر تقريبا منذ أيام من الكمبيوتر الأول جدا. في وقت مبكر من عام 1950، كلود شانون، عالم رياضيات ومهندس، يعتقد أن أجهزة الكمبيوتر يمكن برمجتها للعب الشطرنج في منافسة مع البشر. أصبح مفتون مع مفهوم الذكاء الاصطناعي. وسعيا لتحقيق هذه الفكرة الباحثين والعلماء تصميم الألعاب الخام التي يمكن تشغيلها على أجهزة الكمبيوتر الضخمة والخرقاء من 1950s و 1960s. بنيت أول الألعاب الإلكترونية الحقيقية لمنتج استهلاكي كما تعمل عملة ألعاب الورق في أوائل 1970s. في عام 1971 نولان بوشنل، تيد دبني و آل الكورن شكلت أول شركة اللعبة، أتاري. بعد فترة وجيزة أنها تنتج وحدة التحكم المباراة الاولى ومباراته الأولى الإلكترونية، وبونغ، وممر لعبة. كان بونغ الناجح على الفور. أدى هذا النجاح أتاري وغيرها من الشركات لبدء العمل على لوحات المفاتيح مباراة الاياب التي يمكن أن يكون مدمن مخدرات لأجهزة التلفزيون. صدر أتاري جهازها المنزل الأولى في عام 1977. ألعاب قريبا وضعت على خراطيش التي يمكن تغييرها في نزوة من لاعب. وبحلول عام 1979، فإن الشركة، أكتيفيسون، وشكلت من قبل المصممين السابق عبة أتاري. وكان الغرض من هذه الشركة الجديدة على التركيز بشكل صارم على برنامج لعبة. قرروا مغادرة تطوير معدات للعب الألعاب الإلكترونية إلى أشخاص آخرين. وكانت هذه هي أول شركة لبناء الأعمال التجارية من تطوير وبيع البرامج الألعاب الإلكترونية. في وقت قصير ظهرت موجة من الشركات اللعبة عن محاولة لتطوير البرمجيات لصناعة لعبة إلكترونية الرضع. وكانت النتيجة وفرة من الألعاب سوء تصور ضرب السوق. تحول المستهلكين بعيدا زرافات ووحدانا وتلاشت صناعة ألعاب الالكترونية المنزلية ضرب التزلج. وبحلول أوائل 1980s، يجري تطوير الألعاب الإلكترونية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. رسومات ملونة، والقدرة على تخزين مرنة والمعالجات للأغراض العامة جعلت الألعاب أسهل بكثير للعب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية. وكان رجال الأعمال لعبة وحدة ولكن كل ميت. في أواخر 1980s، أدخلت اثنين من الشركات اليابانية جيل جديد من أجهزة الألعاب التي كانت قادرة تقنيا على التعامل مع الألعاب الإلكترونية الجديدة التي يتم إنتاجها. وكانت هذه الشركات نينتندو وسيغا. وكان لهذه ألعاب قدرات الرسومات التي تجاوزت تلك من معظم أجهزة الكمبيوتر الشخصية. كما عرضت نينتندو وهي الميزة التي تسمح للسجل وحدة تحكم لعبة العمل حتى لاعب يمكن وقفة العمل من لعبة. خلف جاء نينتندو جيم بوي، وحدة تحكم لعبة المحمولة باليد. تتمتع أجهزة ألعاب تجدد شعبية خلال 1990s. وقدم A، جيل حتى أكثر تطورا جديدا من الألعاب الإلكترونية بحلول عام 2001. وشملت هذه لوحات المفاتيح وأجهزة إكس بوكس جهاز ألعاب Playstation2. واستمرت الألعاب الإلكترونية لتصبح أكثر تعقيدا مع المزيد من العمل والمزيد من الرسومات. حققت الألعاب الإلكترونية، اليوم، والوضع شكل من اشكال الفن. فهي نوع من مزيج رائع من ألعاب اللوح والكتب المصورة توالت كل ما يصل إلى واحدة متوسطة مع رسومات مذهلة والصوت مقنعة. الغريب بما فيه الكفاية، فإن معظم الألعاب الإلكترونية متشابهة على متن الألعاب. لديهم واحدة من موضوعين المركزية. الأول هو سباق والآخر هو التقاط منطقة أو المعارضين. ربما يكون ذلك بسبب هذه التشابهات أن الألعاب الإلكترونية قد بدأت في التقاط جمهور أوسع. كما قد نضجت الألعاب الإلكترونية أنها قد بدأت لجذب الجماهير أكثر نضجا. في البداية كانت هذه الألعاب في المقام الأول لعب للصبيان. منطقة النمو في صناعة اللعبة لم تعد الذكور المراهقين. ومن البالغين ناضجة، رجالا ونساء. تم العديد من الألعاب مجلس الأكثر شعبية تتكيف مع الأشكال عبة إلكترونية. حيث مدمن مخدرات الشباب ألعاب لأجهزة التلفزيون، والكبار يلعبون الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم، وغالبا ضد لاعبين آخرين عبر الإنترنت. الأجداد يلعبون الألعاب الإلكترونية مع أحفاد. انهم ينضمون أيضا أندية اللعبة للعب الألعاب الإلكترونية على الإنترنت مع المواطنين كبار آخرين في دولة أخرى أو النصف الآخر من العالم. العديد من الشركات لعبة كبار يراهنون ان كبار السن هم السوق نمو جديد لصناعة اللعبة. يعتقد كلود شانون أن أجهزة الكمبيوتر يمكن برمجتها للعب الشطرنج. بمعنى كان على حق. انه بالتأكيد لم يتخيل لاعبي الشطرنج الوصول عبر الفضاء الإلكتروني لأنها ممارسة استراتيجيات الشطرنج على لوحات لعبة المحوسبة. ولا يمكن له أن يتصور الفيديو بوكر، والكازينوهات الإنترنت وجميع من غيرها من الألعاب الإلكترونية شعبية الناس من جميع الأعمار يلعبون. الألعاب الإلكترونية ليست فقط للأطفال بعد الآن. مصدر المقال:
التعليقات (0)